Autodesk® 3ds Max® 2012

Unleash Your Creativity. - 創造性の覚醒 -

3dsMax
Autodesk 3ds Max 2012 software delivers inspiring new creative toolsets, enhanced iterative workflows, and an accelerated graphics core that together help increase overall productivity.

創造力を刺激する新しいクリエイティブツールセット、強力なレンダリングツールセット、強化された反復ワークフロー、高速グラフィックスコアが、全体の生産性を劇的に向上させます。

 

LINE UP

 

製品情報

ゲーム用の独特な3Dモデル、テレビ用の魅力的なグラフィックス、映画の興行収益を塗り替えるほどの驚異的なビジュアル エフェクト。3Dモデリング、アニメーション、レンダリング、合成の包括的な統合ソリューション Autodesk® 3ds Max® 2012なら、ますます厳しくなる納期とクライアントから要求される高い品質という、相反する要求に対して的確に応えることができます。

3ds Max® 2012 は、ソフトウェアのコアに新しいパワーを吹き込むために、Excalibur (エクスカリバー:XBR)プロジェクトによって新たな一歩を踏み出しました。ビューポートの動作と表示品質の劇的な向上を目的として開発された新しいNitrous ビューポート システムは、GPU とマルチコア ワークステーションの能力を引き出し、よりスムーズかつ高レスポンスのワークフローを実現します。さらに3ds Max® 2012 では、シミュレーション ソルバにMassFX 統合システムが導入されました。その最初のモジュールがmRigid リジッドボディダイナミクスです。mRigid を使えば、マルチスレッドNVIDIA® PhysX® エンジンの強力な機能を3ds Max ビューポートから直接利用できます。
業界における最新の革新的進歩が複数組み込まれた3ds Max® 2012 は、レンダリング革命の新たな指標を達成し続けています。たとえば、新しく導入されたmental images 社のiray® レンダリングテクノロジーを利用すれば、「オートフォーカス」カメラのように、レンダリング設定にわずらわされることなく、より予測可能かつフォトリアルな結果を得ることができます。また、新たにベクターディスプレイスメント マップがサポートされ、mental ray® レンダラーまたはiray® を使用して、Autodesk® Mudbox™で作成した複雑かつ高解像度のディテールを低解像度のジオメトリを用いてレンダリングできるようになりました。
テクスチャやUV マップの作成からジオメトリの最終仕上げにいたるまで、3ds Max® 2012 には、高品質の結果を短時間で作成するための新機能、機能強化が搭載されています。たとえば、動的な編集およびアニメート可能なパラメータを含む80 種類ものSubstance プロシージャル テクスチャが収録されたライブラリが新たに導入されました。また、UVW マップを作成するための新しいLSCM (最小二乗法による等角マップ)手法を使うと、メッシュの各面の角度を保持することでテクスチャの歪みを最小限に抑えることができます。新しいスカルプトおよびペイント ワークフローによって、思い描くビジョンをすばやくカタチにできます。さらに、Autodesk® 3ds Max® Entertainment Creation Suite 2012 に含まれる他の製品とのワンステップ相互運用性により、作業に最も適したツールに簡単にアクセスできます。
  • Nitrous 高速グラフィックス コア
新しいNitrous ビューポート システムによって、ビューポートの動作と表示品質が劇的に向上しました。高速GPU とマルチコア ワークステーションのパワーを引き出すNitrous によって、反復的な作業をこれまで以上にスピーディーに行い、より大きなデータセットを処理できるようになります。レンダリング品質の表示環境は、無制限のライト、ソフトシャドウ、スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(SSAO)、トーンマッピング、より高品質の透明度表現などに対応しています。
  • Substance プロシージャル テクスチャ
80 種類ものSubstance プロシージャル テクスチャが収録された新しいライブラリを利用して、多種多様なルックを作成できます。これらの動的かつ解像度に依存しないテクスチャは、Substance Air ミドルウェア(Allegorithmic SAS 社から別製品として提供されています)を介して特定のゲームエンジンへのデータ書き出しやビットマップに変換して様々な用途で活用することも可能です。
  • mRigid リジッドボディ ダイナミクス
より説得力のある、静的、動的、運動学的リジッドボディ シミュレーションを3ds Max® ビューポートで直接作成できます。シミュレーション ソルバに新たに導入されたMassFX 統合システムの最初のモジュールであるmRigid では、マルチスレッドのNVIDIA® PhysX® エンジンを利用して、非常にリアルなダイナミック シミュレーションの数々をすばやく作成できます。また、ジオメトリをシーン内にランダムに配置するようなモデリングワークにも利用することができます。
  • iray® レンダラー
3ds Max® に新しく統合されたmental images 社のiray® レンダリング テクノロジーを利用すれば、高品質なフォトリアルイメージをこれまで以上に簡単に作成できます。iray® では、物理的に正しいマテリアル設定やライティングを使ってシーンをセットアップした後に「レンダリング」ボタンを押すだけで、予測可能かつフォトリアルなイメージを作成できます。もうレンダリング設定に煩わされることはありません。
  • スイートとのワンステップ相互運用性
3ds Max® 2012 とMudbox™ 2012 、Autodesk® MotionBuilder® 2012 、Autodesk® Softimage® 2012 のICE (Interactive Creative Environment)とのワンステップ相互運用性によって、2012 バージョンのEntertainment Creation Suite の中から最も目的に合ったツールセットを活用することができます。
  • UVW アンラップの強化
既存のツールを強化し、ワークフローをさらに合理化する目的で、新たにLSCM (最小二乗法による等角マップ)手法が導入され、より高度なUVW マップをより短時間で作成できるようになりました。このテクノロジーは新しく追加された「ピール」ツールに実装されており、カット シームからワンクリックでUVW をアンラップすることができます。
  • ベクター ディスプレイスメント マップのサポート
3ds Max® では新たにベクター ディスプレイスメントマップ(VDM)がサポートされ、mental ray またはiray® レンダリング テクノロジーを使用して、Mudbox™ 2012 などの特定のアプリケーションで作成された複雑かつ高解像度のディテールを低解像度のジオメトリを用いてレンダリングできるようになりました。VDM を使用すれば、単純に法線だけでは表すことのできない、方向を持つ変位を表現できます。
  • スカルプティング機能とペイント機能の強化
新しいスカルプティングおよびペイント ワークフローで、ブラシストロークとエフェクトを自在にコントロールできます。大きな変更点をいくつか紹介しましょう。新たに追加された[コンフォーム]ブラシを使用すると、ジオメトリを別のサーフェスに吸着させることができます。新しい[変換]ブラシでは、複数の頂点をターゲットとするサーフェスに沿ってペイント感覚でスライドできます。また、スプラインを[ペイント変形]ブラシのガイドやルーラーとして使用し、ブラシストロークをスプラインにコンストレイントさせることも可能です。
  • スタイリスティック レンダリング
ビューポートでプリセットされたイメージ形式でレンダリングできる新機能やQuicksilver レンダラーと、さまざまなノンフォトリアル(NPR)エフェクトを使用し、アーティスティックなスタイル(グラファイト鉛筆やアクリル インクなど)を探求できます。
  • プロ オプティマイザーの強化
プロ オプティマイザー機能が強化され、モデルをよりすばやく効率的に最適化して、より良い結果が得られるようになりました。法線とUV の補間機能が追加されたほか、低解像度の結果においても高解像度データの法線情報を保持できます。
 

購入をお勧めする理由

Autodesk® 3ds Max® に搭載されている強力で操作性に優れた機能を使用すると、煩雑な設定を行わずにプロ品質の 3D アニメーションを作成できます。グラファイトモデリングや CAT (キャラクタアニメーション ツールキット)を使った高度なキャラクタリギングから、強力な PFlow システムまで、3ds Max® を使用すれば、妥協することなく、クリエイティブな作業に集中できます。さらに、Nitrous 高速グラフィックスコアが、ビューポートの動作と表示品質を劇的に向上させます。これにより、より大きなデータセットを処理し、反復的な作業をこれまで以上にスピーディーに行うことができるため、状況に則したクリエイティブな判断をより良い形で下すことができます。
充実したポリゴンモデリングおよびテクスチャリングツールで知られる 3ds Max® には、広範な 3D モデリングツールセットであるグラファイトが搭載されています。グラファイトでは、フリーフォームスカルプトツール、テクスチャペイントツール、高度なポリゴンモデリングツールが、高度に効率化されたユーザインタフェースに統合されています。オブジェクトペイントなどの強力なツールを使用して、シーン内のオブジェクトをパラメトリックに複製することもできます。また、プロオプティマイザーを使うと、モデルをより簡単に最適化できます。
ピクセル 1 つにも手を抜けない作品で、ライティング、シェーディング、レンダリングを行う場合、プロのアーティストは 3ds Max® の強力なツールを使用します。実世界のマテリアルを再現する 1,200 種類を超える Autodesk® マテリアルを使用すれば、フォトリアルな表現をこれまでになく簡単に制作できます。また、80 種類もの新しい Substance プロシージャルテクスチャを利用して、多種多様な表現も作成できます。さらに、ノードベースの直感的な操作が可能なスレートマテリアルエディタでは、ドラッグアンドドロップで複雑なマテリアルを作成、編集できます。
強力なイベントベースの PFlow システムや、統合化されたヘア、ファー、クロスシステムが搭載された 3ds Max® があれば、よりリアルなダイナミクスモーションをシーンに追加することができます。また、mRigid により、マルチスレッドの NVIDIA® PhysX® エンジンを利用して、よりリアルなダイナミックリジッドボディシミュレーションを 3ds Max® のビューポートで直接作成できるようになりました。さらに、キャラクタのボーンにリジッドボディとソフトボディシミュレーションを使用して、キャラクタが階段から転げ落ちる自然な動きを作成したり、ProCutter ツールを使って爆発などのエフェクトを作成することも可能です。
3ds Max® は、驚異的なイメージをこれまでにないスピードで作成するための豊富なオプションを提供することで、レンダリングの世界に革命をもたらし続けています。無制限に利用可能な組み込みのmental ray® バッチレンダリングソフトウェア、従来のスキャンラインレンダラー、Quicksilver GPU レンダラー、新しく統合された「設定なしに使える」 iray® レンダリングテクノロジー(mental images 社製)を使用すれば、これまで以上に迅速にクリエイティブな判断を下すことができます。さらに、常に進化する数々のサードパーティ製レンダリングプラグインも利用できます。
3ds Max® を使用すれば、洗練された自然なキャラクタアニメーションをさらに簡単に作成できます。また、CAT を使ってキャラクタをよりすばやくリギングしたり、CATMuscle やスキンモディファイヤを使ってボディのリアルな変形をより正確にコントロールできます。また、レイヤ化されたモーションキャプチャデータを使用することより、設定されているアニメーションキーフレームを維持しつつ、CAT、Biped、3ds Max® オブジェクトを簡単にアニメートできます。直感的なノンリニアアニメーションシステム、モーション Mixer では、Biped またはその他のアニメートされたオブジェクトタイプを使用して、アニメーションクリップを独創的に配列、ブレンド、ミックスできます。
3ds Max® のコンテナ機能を使用すると、大規模で複雑なシーンを作成、管理し、共同作業をより効率良く行えます。Autodesk® FBX® データ交換テクノロジーを使用して、3D アセットをより効率よくパイプライン内で転送することもできます。また、Autodesk® DWG® 交換テクノロジー、XML、FBX、OBJ、SAT など、30 を超える 2D および 3D データ形式間でデータを交換できます。さらに、C#、.NET などの最新の開発ツールを使用して、3ds Max® パイプラインをカスタマイズ、拡張することも可能です。
3ds Max® のコミュニティでは、世界中の数十万ものプロフェッショナルが活気に満ちたやり取りを交わしています。3ds Max® なら、人材を募集している企業も、はじめての就職先を探している学生も、希望の人材や就職先を見つけやすいでしょう。また、AREA などの3ds Max® オンラインコミュニティは、困難なプロジェクトについて専門家のアドバイスを求めたいアーティストの貴重な情報源になります。詳細は、AREA (area.autodesk.com)およびAREA JAPAN (area.autodesk.jp)を参照してください。
オートデスクが誇る開発パートナーの幅広いネットワークを利用して、特定の制作ニーズに合わせて3ds Max® を拡張、カスタマイズできます。多種多様な最先端のハードウェアおよびソフトウェアツールをより多く 3ds Max® ユーザにご提供できるよう、オートデスクは業界の優秀な人材と協力し、これからも 3D の技術革新を推進していきます。
 

メリットと機能

Autodesk® 3ds Max® および Autodesk® 3ds Max® Design に搭載され、統合された強力な 3D モデリング、アニメーション、レンダリング、合成の各種ツールにより、アーティストやデザイナーは、制作プロセスをより迅速に強化できます。これら 2 製品のコアテクノロジーと機能は同じです。

Autodesk® 3ds Max® はゲーム開発者、ビジュアル エフェクトアーティスト、グラフィック デザイナー、Autodesk® 3ds Max® Design は建築家、デザイナー、エンジニア、ビジュアライゼーションのスペシャリストに対して、それぞれに独自のユーザエクスペリエンスと専用のツールセットを提供します。

  • iray® レンダラー
3ds Max® / 3ds Max® Design に新しく組み込まれた mental images 社の iray® レンダリングテクノロジーを利用すれば、リアルなイメージをこれまで以上に簡単に作成できます。より予測可能な、より本物そっくりのフォトリアルなイメージを、まるで「オートフォーカス」カメラのようにレンダリング設定にわずらわされることなく作成できます。iray® が希望の LOD (詳細レベル)に達するまでイメージを段階的に微調整してくれるため、ユーザは創造的ビジョンに集中しながら、実世界に則したマテリアル、ライティング、設定を直感的に操作して現実世界をより正確に再現できるというわけです。iray® は標準のマルチコア CPU でも実行できますが、NVIDIA® CUDA 対応の GPU ハードウェアを利用するとレンダリング速度が大幅に向上します。
  • UVW アンラップの強化
既存のツールを強化し、ワークフローをさらに合理化する目的で、新たに LSCM (最小二乗法による等角マップ) 手法が導入され、より高度な UVW マップをより短時間で作成できるようになりました。LSCM 手法では、メッシュの各面の角度を保持することでテクスチャの歪みを最小限に抑えます。この手法は新しく追加された「Peel ツールに使われており、カットシームからワンクリックで UVW をアンラップすることができます。
  • スカルプティング機能とペイント機能の強化
新しいスカルプティングおよびペイントワークフローで、ブラシストロークとエフェクトを自在にコントロールできます。新しく追加されたコンフォームブラシによりジオメトリを別のサーフェスに合わせることができるため、トポロジ リダクション ワークフローに効果的です。エフェクトの度合いを調整することで、ソフトな効果からシュリンクラップまでさまざまに応用できます。また、新しい変換ブラシ ([移動]、[回転]、[スケール]、[リラックス]) では、頂点をターゲットのサーフェスに沿ってスライドさせることができます。さらに、[ペイント変形] ブラシストローク ( [押す]、[フラット化]、[誇張] などのツールで使用できます)をスプラインにコンストレイントして、ガイドやルーラーとして利用したり、フリーハンドストロークをすばやく繰り返したりもできます。
  • Autodesk® Alias との相互運用性
インダストリアル デザインソフトウェア Autodesk® Alias Design との相互運用がより一層スムーズになりました。.WIRE ファイルを、オブジェクト名、階層、レイヤ、マテリアル名を保持したままネイティブで 3ds Max® Design / 3ds Max® にボディオブジェクトとしてインポートできます。3ds Max® Design / 3ds Max® でテッセレーション結果をインタラクティブに調整してビジュアライゼーションを微調整したり、3ds Max® Design / 3ds Max® の直感的なグラファイトポリゴンモデリングツールセットを使って Alias Design リファレンスデータ上にディテールをスカルプティングすることもできます。
  • Nitrous 高速グラフィックス コア
3ds Max® / 3ds Max® Design を大きく変える Excalibur (XBR) プロジェクトの目玉の 1 つが、新しいビューポートシステムの導入でした。これにより、ビューポートの動作と表示品質が劇的に向上しました。また、新しい Nitrous コアは GPU とマルチコアワークステーションのパワーを活用できるため、反復的な作業をこれまで以上にスピーディーに行い、より大きなデータセットをよりインタラクティブに処理できます。高度なシーン管理機能とマルチスレッドのビューポートシーン計算、マテリアル評価により、一層スムーズで高レスポンスのワークフローが実現します。さらに、Nitrous が無制限のライト、ソフトシャドウ、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO)、トーンマッピング、より高品質の透明度などに対応したレンダリング品質の表示環境を実現しています。
  • Substance プロシージャル テクスチャ
80 種類もの Substance プロシージャルテクスチャが収録された新しいライブラリを利用して、多種多様なルックを作成できます。これらの動的かつ解像度に依存しないテクスチャは、わずかなディスク領域しか必要としません。さらに、Substance Air ミドルウェア (Allegorithmic 社から別製品として提供されています)を介して特定のゲームエンジンにエクスポートできます。テクスチャをすばやくビットマップに変換してレンダリングすることも可能です。また、たとえばブロック壁のブロックの配置、表面の経年劣化、モルタルの厚み、あるいは道路のテクスチャの経年劣化、粗さ、歩道との境界線、車線区分線といったパラメータを動的に編集したりアニメートできます。
  • スタイリスティック レンダリング
ビューポートで様式化したイメージをレンダリングできる新機能や Quicksilver レンダラーを使用して、さまざまなノンフォトリアル (NPR) エフェクトを作成し、アーティスティックなスタイルを探求できます。よりラフで抽象的なスタイルの NPR イメージによって、デザイナーや建築家は、詳細なディテールや不完全なディテールに注目を集めることなく、コアのデザイン意図を効果的に伝えることができます。
  • プロ オプティマイザーの強化
プロ オプティマイザー機能が強化され、モデルをよりすばやく効率的に最適化して、より良い結果が得られるようになりました。法線と UV の補間機能が追加されたほか、低解像度の結果においても高解像度の法線を保持できるようになりました。
  • ベクター ディスプレイスメント マップのサポート
3ds Max® / 3ds Max® Design では新たにベクターディスプレイスメントマップ(VDM) がサポートされ、mental ray レンダラーまたは iray® を使用して、Autodesk® Mudbox™ などの特定のパッケージで作成された複雑かつ高解像度のディテールを低解像度のジオメトリを用いてレンダリングできるようになりました。VDM を使用すれば、単純に法線だけでは表すことのできない方向を持つ変位(たとえば突起物、切り込み、しわ、膨らみなどのある形状)を表現できます。
  • mRigid リジッドボディ ダイナミクス
3ds Max® 2012 / 3ds Max® Design 2012 で、シミュレーションソルバに MassFX 統合システムを導入しました。その最初のモジュールが mRigid リジッドボディダイナミクスです。mRigid では、マルチスレッドの NVIDIA® PhysX® エンジンを利用してリアルなダイナミックリジッドボディシミュレーションをビューポートで直接作成できます。mRigid は静的、動的、運動学的なリジッドボディ (ラグドールシミュレーションの後継) に加え、[リジッド]、[スライド]、[ヒンジ]、[ツイスト]、[ユニバーサル]、[ボール & ソケット]、[ギア] をはじめとする多数のコンストレインをサポートしています。
  • Suite でのワンステップ相互運用性
3ds Max® と Autodesk® Mudbox™ 2012、Autodesk® MotionBuilder® 2012、Autodesk® Softimage® 2012 とのワンステップ相互運用性を活かして、Autodesk® 3ds Max® Entertainment Creation Suites 2012 で目的に合ったツールセットを利用できます。3ds Max™ シーンを Mudbox™ にエクスポートしてディテールのスカルプティングやペイントを行ったら、再び 3ds Max® にワンステップでアップデートできます。また、3ds Max® シーンを MotionBuilder® にエクスポートしてアニメーションツールセットを使用することも可能です。ファイル形式にわずらわされる心配はありません。さらにPremium パッケージでは、3ds Max® シーンから直接、Softimage® ICE (Interactive Creative Environment) のパーティクルシステムを利用することもできます。
 
  • UI とワークフロー
より効率的に作業を進められるように設計されたユーザインタフェースの各種機能により、生産性を最適化できます。
  • カスタマイズ可能なユーザインタフェースレイアウトで、利用できるワークスペースを最大にし、特定のワークフローの最も重要な機能に集中できます。
  • 頻繁に使用するアクション項目やマクロスクリプトを含めた、自分専用の UI 構成を作成して保存できます。作成した構成は、ホットキーやボタンタッチで表示を切り替えることができます。
  • ポリゴンモデリングツールの「キャディ」インコンテキスト UI を使用すればモデリングをスピーディーに行い、クリエイティブな作業に集中できます。
  • Autodesk® 3ds Max® Composite
Autodesk® Toxik 合成ソフトウェアのテクノロジをベースにした、フル機能、高性能の HDR 対応合成ツール 3ds Max® Composite で、レンダー パスを拡張して実写フッテージを組み込むことができます。3ds Max® Composite ツールセットには、キーイング、カラー コレクション、トラッキング、カメラマッピング、ラスターペイントとベクターペイント、スプラインベースのワーピング、モーションブラー、被写界深度、立体映像制作をサポートするツールが含まれています。
  • コラボレーション ワークフロー
複雑なシーンのデータを収集、整理、共有することにより、複数のユーザが協力してワークフローに貢献できます。
  • ビューポート表示からコンテナを一時的にロード解除することで、シーンのパフォーマンスを改善し、メモリ使用量を削減します。その間も、コンテナとシーンの関係は維持され、必要に応じてコンテナを再ロードできます。
  • コンテナを使用して、レイヤ構成に影響を与えずにシーン内のオブジェクトのプロパティを上書きしてシーンを編成します (ネストされたレイヤのワークフローと類似)。
  • 他のユーザが作成した複数のコンテナを単一のシーン内で参照し、ローカルでの変更を非破壊で重ねることができるため、より柔軟なコラボレーション ワークフローが実現します。
リファレンスコンテナにローカルの編集を非破壊で重ねる新しい機能により、より効率的なコラボレーションが実現します。このデモで紹介する都会の小売店プロジェクトは、コンテナワークフローを用いて 3 人のユーザによって作成されたものです。
  • シェーディングとテクスチャリング
テクスチャペイント、マッピング、レイヤ管理機能が充実しています。
  • タイリング、ミラーリング、転写の配置、ブラー、スプライン マッピング、UV ストレッチ、リラックスといったクリエイティブなテクスチャマッピング操作を行えます。
  • スレートマテリアルエディタを使用して複雑なシェーディング階層を設計、編集できるほか、テクスチャ、イメージ、プロシージャルマップなどが豊富に収録されたライブラリーも利用できます。
  • 直感的なビューポートキャンバスツールセットを使用して 3D オブジェクトで直接、マップ上に複数のレイヤをペイントできます。
  • テクスチャレンダリング機能を使用して、各オブジェクトのマテリアルとライティングを新しいテクスチャマップにベイクします。
  • 新しい Autodesk® Material Library を使用すれば、1,200 種類ものマテリアルテンプレートを活用し、サポートされているオートデスクのアプリケーション間でマテリアルデータをシームレスに交換できます。

マテリアルデザインのワークフロー

シェーディングとテクスチャリング

テクスチャの割り当てと編集

テクスチャのベイク
  • ダイナミクス、エフェクト、シミュレーション
現場で評価されている高性能なツールセットで、ダイナミクスやエフェクトを作成します。
  • 組み込まれている Cloth シミュレーションエンジンを使用して、ほぼすべての 3D オブジェクトを布地に変換したり、ゼロから衣服を作成することができます。その後調整し、布地オブジェクトをアニメーションさせます。
  • ヘア、ファーをはじめ、草などの束状のものから派生する効果を作成し、それらのスタイリングとアニメーションをより正確に制御します。
  • 水、火、スプレー、雪など、イベント型の高度なパーティクルエフェクトを作成し、エクスプレッション、スクリプト、ダイレクト マニピュレーターなどでそれらを制御します。

フォース

ダイナミクス、エフェクト、シミュレーション機能

ヘアとファーツール

布地

高度なパーティクルフロー

拡張性に優れた統合パーティクルシステム
  • アニメーション
洗練されたツールセットを活用して、インテリジェントで自然なキャラクターや高品質なアニメーションを作成できます。
  • CAT (Character Animation Toolkit)、Biped、群集アニメーション機能を利用し、プロシージャルなアニメーションやリギング機能を活用できます。
  • スキンモディファイヤや CAT Muscle で、ボーン (骨) の動きに従い、スケルトンの変形をより正確かつスムーズに制御できます。
  • 複雑なメカニカルアセンブリやキャラクターには、3ds Max® のボーン、IK (インバースキネマティクス) ソルバ、カスタマイズ可能なリギングツールを使用して、カスタムスケルトンのリグを設定できます。
  • コントローラー間で一方向または双方向の関係をワイヤリングして、簡素化された 3D アニメーションインタフェースを作成します。
  • CAT、Biped、3ds Max® オブジェクトをレイヤ上でアニメートできるため、高密度のキーフレーム情報を持つモーションキャプチャデータでも、設定されているキーフレームを損なうことなく微調整できます。

アニメートされた変形

アニメーション機能

プロサウンド

モーションミキサー

スキニング

スケルトンとインバースキネマティクス

トラックビュー: カーブエディタとドープシート
  • パイプラインの統合
複数のソースからデータを読み込み、ファイルの反復処理、ソフトウェア間、ユーザ間、異なる場所の間で Autodesk 3ds Max® および Autodesk® 3ds Max® Design データをスムーズに転送します。
  • Autodesk® FBX テクノロジーを使用すれば、Autodesk® Maya®、Autodesk® Mudbox™ 、Autodesk® MotionBuilder®、Autodesk® Revit® Architecture をはじめ、業界を代表する特定の 3D アプリケーションとデータを交換でき、上流工程で変更が生じた場合でも、非破壊のワークフローによって対応が可能です。
  • Autodesk® Inventor®、Autodesk® Alias Design をはじめとする 3D CAD ソフトウェアのサーフェスおよびソリッド データを Autodesk® 3ds Max® および Autodesk® 3ds Max® Design に直接読み込めます。
  • 30 を超える 2D および 3D データ形式 (3ds、AI、DEM、XML、DDF、DWG、DXF、FBX、DAE、IGES、IPT、IAM、OBJ、STL、VRML、FLT、SAT、WIRE、SKP など) を使用してデータを集約できます。
  • 3ds Max® / 3ds Max® Design 2010 および 2011 と互換性のある形式でシーンを保存できるため、バージョンアップもスムーズに行えます。

Autodesk® Revit® Architecture とのインテグレーション

モーションキャプチャ

Autodesk® Toxikとのインテグレーション
  • 3D モデリング
Autodesk® 3ds Max® および Autodesk® 3ds Max® Design は、業界で最も充実した 3D モデリング ツールを搭載したソフトウェアです。
  • ポリゴン、スプライン、NURBS ベースのモデリング機能を使用すると、パラメトリックに効率よく有機的なオブジェクトを作成できます。
  • グラファイトモデリングツールセットに含まれる、100 種類以上の高度なモデリングツールとフリーフォーム 3D デザインツールで、自由かつ独創的な制作が可能です。
  • プロオプティマイザーテクノロジにより、オブジェクトの面と点の数を正確に制御し、見た目を損なわずに最大 75% まで選択領域の面や点を減らすことができます。
  • インタラクティブな操作とレンダリングによって、サブディビジョンサーフェスとポリゴンスムージングで詳細なディテールを明確に表現し、メッシュを最適化できます。

スプラインと 2D モデリングツール

モデリング機能

サブディビジョンサーフェスとポリゴンスムージング

ポリゴンモデリングツール
  • レンダリング
強力な 3D レンダリングソフトウェアの各種機能により、驚異的な画像品質をより短時間で達成できます。
  • mental images 社の iray® レンダリングテクノロジーを利用して、レンダリング設定にわずらわされることなく、より予測可能な、フォトリアルなイメージを作成できます。
  • 3ds Max® のほぼすべてのテクスチャマップとマテリアルをビューポートに表示できるため、インタラクティブに、状況に合った適切な判断を下せます。
  • mental ray の無制限のネットワークレンダリング機能により、未使用状態のプロセッサを活用してレンダリング処理を短時間で完了できます。
  • サポートされているレンダリングソフトウェアから、ハイダイナミック レンジ (HDR) データなどの複数のパスを同時に出力して、3ds Max® Composite で再び組み立てることができます。
  • 革新的な Quicksilver ハードウェアレンダラーを使用すれば、忠実度の高いプリビジュアライゼーション、アニマティクス、マーケティング資料を短時間で作成できます。

統合された mental ray レンダラー

統合されたレンダリングオプション

Backburner によるレンダリングの管理

3ds Max® Composite

Reveal 機能
 
  • 3ds Max SDK
Autodesk® 3ds Max® SDK (ソフトウェア開発キット)を使用すれば、シーンジオメトリ、アニメーションコントローラ、カメラ効果、大気効果といった Autodesk® 3ds Max® アプリケーションのほぼすべての機能を拡張し、実装できます。
また、シーンコンポーネントを新しく作成し、既存コンポーネントの動作を制御して、シーンデータをカスタムデータ形式で書き出します。
新しくサポートされたマネージド .NET プラグインローダにより、開発者は C# またはその他の .NET 言語を使用してより簡単にプラグインを開発できます。
3ds Max® の包括的な SDK には 200 種類を超えるサンプル プラグイン プロジェクトが含まれており、多岐にわたる広範なサンプルを使用することで、最も要求度の高い制作シナリオにも対応できます。
 

Autodesk 3ds Max® / 3ds Max® Design 2012 動作環境

一般的なアニメーションおよびレンダリング(目安として 1,000 オブジェクトまたは 100,000 ポリゴン以下)
OS Microsoft Windows 7 Professional
Microsoft Windows Vista Business (SP2 以降)
Microsoft Windows XP Professional (SP3 以降)*
CPU Intel Pentium 4 1.4 GHz または同等の AMD プロセッサ(SSE2 テクノロジー対応)*
メモリ 2 GB 以上の RAM (4 GB 推奨)
ディスク空き容量 2 GB のスワップ スペース(4 GB 以上を推奨)**と 3 GB 以上の空きハードディスク
ハードウェア
アクセラレータ
Direct3D 10 テクノロジー、Direct3D 9、OpenGL 対応グラフィックス カード†† (256 MB 以上のビデオ カード メモリ、1 GB 以上を推奨)
ブラウザ Microsoft Internet Explorer 8.0 以降または Mozilla Firefox 3.0 以降
ハードウェア
オプション
DVD-ROM ドライブ
周辺機器 3 ボタン マウス(マウス ドライバ ソフトウェア付き)
DVD-ROM ドライブ†††
インストール
メディア
DVD
その他 Web ダウンロードおよび サブスクリプション センターへアクセスするためのインターネット接続
*の注釈表記については、下記をご参照ください。
(2011 年 3 月現在)
一般的なアニメーションおよびレンダリング(目安として 1,000 オブジェクトまたは 100,000 ポリゴン以下)
OS Microsoft Windows 7 Professional x64
Microsoft Windows Vista Business x64 (SP2 以降)
Microsoft Windows XP Professional x64 (SP3 以降)*
CPU Intel 64 または AMD64 プロセッサ(SSE2 テクノロジー対応)*
メモリ 4 GB 以上の RAM (8 GB 推奨)
ディスク空き容量 4 GB のスワップ スペース(4 GB 以上を推奨)** と 3 GB 以上の空きハードディスク
ハードウェア
アクセラレータ
Direct3D 10 テクノロジー、Direct3D 9、OpenGL 対応グラフィックス カード† (256 MB 以上のビデオ カード メモリ、1 GB 以上を推奨)
ブラウザ Microsoft Internet Explorer 8.0 以降または Mozilla Firefox 3.0 以降
ハードウェア
オプション
DVD-ROM ドライブ
周辺機器 3 ボタン マウス(マウス ドライバ ソフトウェア付き)
DVD-ROM ドライブ†††
インストール
メディア
DVD
その他 Web ダウンロードおよび サブスクリプション センターへアクセスするためのインターネット接続
 
大規模なシーンおよび複雑なデータ セット(目安として 1,000 オブジェクトまたは 100,000 ポリゴン以上)
OS Microsoft Windows 7 Professional x64
Microsoft Windows Vista Business x64 (SP2 以降)
Microsoft Windows XP Professional x64 (SP3 以降)*
CPU Intel 64 または AMD64 プロセッサ(SSE2 テクノロジー対応)*
メモリ 8 GB RAM
ディスク空き容量 8 GB のスワップ スペース** と3 GB 以上の空きハードディスク容量
ハードウェア
アクセラレータ
Direct3D 10 テクノロジー、Direct3D 9、OpenGL 対応グラフィックス カード† (1 GB 以上のビデオ カード メモリ)
ブラウザ Microsoft Internet Explorer 8.0 以降または Mozilla Firefox 3.0 以降
ハードウェア
オプション
DVD-ROM ドライブ
周辺機器 3 ボタン マウス(マウス ドライバ ソフトウェア付き)
DVD-ROM ドライブ†††
インストール
メディア
DVD
その他 Web ダウンロードおよび サブスクリプション センターへアクセスするためのインターネット接続
*の注釈表記については、下記をご参照ください。
(2011 年 3 月現在)
Boot Camp での使用
Mac コンピュータの Windows パーティションに Autodesk 3ds Max 2012 をインストールできます。デュアル OS 構成を管理するため、システムに Boot Camp アプリケーションがインストールされている必要があり、以下の最小システム要件を満たす必要があります。
Mac
コンピュータ
Mac OS X 10.5.x 以降のオペレーティング システム
Intel ベースの Mac Pro または MacBook Pro1
Boot Camp V 2.0 以降
メモリ 2 GB 以上の RAM (32 ビット版 Windows OS では 4 GB、64 ビット版 Windows OS では 8 GB 以上を推奨)
ディスク空き容量 Apple OS パーティションに 20 GB 以上のディスク空き容量、Windows OS パーティションに 20 GB 以上のディスク空き容量
64 ビット 版 Windows Vista の場合、Intel Core 2 Duo または Intel Xeon プロセッサが必要です。
※詳細については、3ds Max for Mac FAQ (英語)を参照してください。
(2011 年 3 月現在)

認定ハードウェア
Autodesk® 3ds Max® 2012 / 3ds Max® Design 2012 を実行するために必要な認定ハードウェア(グラフィックス カードを含む)の最新リストについては、3ds Max® 2012 の認定ハードウェア一覧表 を参照してください。

* 3ds Max® Composite は Windows Vista (32/64 ビット)および Windows 7 (32 ビット)に対応しておりません。

** Autodesk® 3ds Max® / 3ds Max® Design 2012 は、Intel Pentium 4 以上、AMD Athlon 64、AMD Opteron、AMD Phenom プロセッサの SSE2 拡張命令セットを利用できるよう最適化されています。3ds Max® 2012 は、SSE2 をサポートしていないコンピュータでは使用できません。サポートされている命令セットを含む CPUID を報告するユーティリティが、インターネット上でいくつか提供されています。

*** オートデスクでは、Microsoft Windows が必要に応じて仮想メモリを管理するように設定することを推奨しています。少なくとも、システム メモリ(RAM)の 2 倍のハード ディスク空き容量を必要とします。

† 3ds Max® Design / 3ds Max® Design 2012 の一部の機能は、Shader Model 3.0 (Pixel Shader および Vertex Shader 3.0)対応のグラフィックハードウェアと使用した場合にのみ有効です。さらに、Quicksilver ハードウェア レンダリングを効率よく行うには、追加の GPU リソースが必要です。512 MB 以上のグラフィック メモリを使用する必要があります。特に複雑なシーン、シェーダおよびライティングモードの場合は、1 GB 以上を推奨します。

統合されている mental images 社の iray® レンダリング テクノロジーは CPU のみでも実行できますが、NVIDIA® GPU CUDA テクノロジーを利用するとより高速化できます。下記の Web サイトで、お使いのグラフィック カードが CUDA に対応しているかどうか確認してください。

http://www.nvidia.com/object/cuda_gpus.html

†† Autodesk® 3ds Max® /3ds Max® Design 2012 は、2 層式 DVD メディアでのご提供となります。CD メディアでの販売は終了しました。Subscription センターよりダウンロードした場合は、DVD-ROM ドライブは必要ありません。ただし、インストール ファイルを格納するために 9 GB のハードディスク容量が必要です。さらに、インストール中に作成されるテンポラリ ファイル用に 16 GB の容量が必要です。

(2011 年 3 月現在)
※最新情報は、オートデスク社のWebサイトでご確認ください。
 

書籍 -3ds Max-